Skeletal Mesh Editor でなんでもボーンでアニメーション
UE5.3のSkeletal Mesh Editorならボーンのないメッシュも簡単にボーンアニメーションできます!
今回はRhinocerosでモデリングしたコップにボーンを入れてアニメーションをさせていきます。
ボーン付け
![](https://dipross.co.jp/eng/wp-content/uploads/2023/12/ac39a61ac0667b89aa1991e734f62a11-1024x631.png)
モデルをFBX形式でエクスポートしてUE5のプロジェクトにインポートします。
![](https://dipross.co.jp/eng/wp-content/uploads/2023/12/image-1-1024x654.png)
Skeletal Mesh Editing Toolsのプラグインをチェックを付けてオンにします。
![](https://dipross.co.jp/eng/wp-content/uploads/2023/12/image-2.png)
先ほどインポートしたモデルを右クリックし、スケルタルメッシュに変換を選びます。
![](https://dipross.co.jp/eng/wp-content/uploads/2023/12/image-4.png)
今回は既存のボーンは使用しないためCreateNewで新しいボーンを作ります。
![](https://dipross.co.jp/eng/wp-content/uploads/2023/12/image-5.png)
スケルタルメッシュが作成されました。
![](https://dipross.co.jp/eng/wp-content/uploads/2023/12/image-6.png)
このままではボーンが基本のものしか入っていないため増やしていきます。
スケルタルメッシュを開きます。
EditSkeletonを押すと、ボーンの編集モードに入ります。
![](https://dipross.co.jp/eng/wp-content/uploads/2023/12/image-7.png)
追加モードでは根元にしたいボーンを選んだ状態で3Dモデルが表示されている画面を選択するとボーンを増やすことができます。
![](https://dipross.co.jp/eng/wp-content/uploads/2023/12/image-8-1024x521.png)
編集モードではボーンの位置や角度などを調整することができます。
![](https://dipross.co.jp/eng/wp-content/uploads/2023/12/image-9-1024x675.png)
編集が終わったら下に表示されている同意をクリックしてボーンの編集を確定させます。
![](https://dipross.co.jp/eng/wp-content/uploads/2023/12/image-10.png)
ウェイト付け
これだけではまだボーンを動かしてもメッシュはついてきません。
ボーンを動かしたときに追従して動く頂点を決める必要があります。
左側の「スキン」ボタンを押します。
BindSkinを押すと、ある程度自動的に追従する点を決めてくれます。
![](https://dipross.co.jp/eng/wp-content/uploads/2023/12/image-11-1024x541.png)
同意をしてスケルトンを開きボーンを動かしてみると追従しているのが確認できます。
![](https://dipross.co.jp/eng/wp-content/uploads/2023/12/image-12-1024x747.png)
EditWeightsモードでは手動で割り当てをすることもできます。
![](https://dipross.co.jp/eng/wp-content/uploads/2023/12/image-13-1024x629.png)
アニメーション付け
Skeletal Meshにしたモデルはシーケンサーでアニメーションを付けることができます。
シーケンサーにモデルを入れた後、スケルタルメッシュの右の「+」からコントロールリグ>FKコントロールリグ
を選択することでボーンの動きをシーケンサーに記録することができます。
![](https://dipross.co.jp/eng/wp-content/uploads/2023/12/image-14-1024x747.png)
キーを打っていきます。もちろん通常のTransformなどもアニメーション内で使用できます。
![](https://dipross.co.jp/eng/wp-content/uploads/2023/12/image-15.png)
作ったシーケンサーはベイクを行うことでアニメーションとして扱うことができます。
SkeletalMeshを右クリックし、アニメーションシーケンスをベイクを選びます。
![](https://dipross.co.jp/eng/wp-content/uploads/2023/12/8cc3f4dfb13f938b9ebd28824511a8ae-884x1024.png)
ポップアップが出るので、そのままアニメーションシーケンスにエクスポートを選びます。
![](https://dipross.co.jp/eng/wp-content/uploads/2023/12/image-16.png)
アニメーションが作成されました。
![](https://dipross.co.jp/eng/wp-content/uploads/2023/12/image-17-1024x697.png)
アニメーションはシーケンサーで簡単に扱うことができます。
ぜひあなたのお手元のモデルも、ボーンアニメーションで動かしましょう!