Twinmotion アニメーションFBX
Twinmotion2023.2からアニメーションFBXが動かせるようになりました。
先日の自動車テンプレートの導入に続いて製造業でのTwinmotion活用の幅が広がりますね。
アニメーションFBXとは
アニメーションFBXとは回転や移動などの動きのデータがポリゴンデータ(モデルデータ)と共に保存されているFBXファイルです。
Twinmotionとは別のCGツール(DCCツール)を使用して、回転や移動などの動きを先にFBXに設定しておく必要がありますが、シンプルな動きだけでなく動物やダンスをする人物などのアニメーションを付けたモデルデータをTwinmotion内に取り込んで使用する事が出来ます。
ちなみにTwinmotionからアニメーションFBXを出力する事はできません。
アニメーションFBXの読込方法
アニメーションFBXは通常のモデルインポートとは少し違う場所からインポートをします。
下部の「インポート」ボタンを押した後に現れるウィンドウで「動き方」(ANIMATION)を選択してアニメーションFBXを取込みます。
日本語の設定方法
ちなみにメニューの日本語化は上部の「Edit」メニューから「Preferences」を開いて「Appearance」を選択し、「English→日本語」を選択します
アニメーション設定
アニメーションFBXは読込みが完了すると自動で再生が始まります。(勝手に動き出します)
右のレイヤーに表示されているパーツ一覧でアニメーションFBXは通常のFBXとは違うアイコンになっています。
アニメーションFBXを選択すると動きを止めたり速度を変えたりする設定画面が表示されます。
パストレーサでの動画書き出し
最新のレンダリング方式のパストレーサーで動画を書き出してみました。さすがにキレイですね。
レンダリング時間はそれなりにかかります。
Lumenでの動画書き出し
Twinmotion2023から開発の方式が変わり、UnrealEngine5の最新機能がTwinmotionへ搭載されるスピードが速くなるそうです。
UnrealEngine5の目玉機能の一つLumenでの動画レンダリングです。
パストレーシングと遜色ない品質で180倍の速度で動画書き出しが完了しました。
リアルタイムでの動画書き出し
参考までに従来のリアルタイムレンダリングも載せます
速度は一番早いです。品質も比較しなければそれなりにキレイですが、回転するホイールのメッキ表現がざらついてしまっています。
Twinmotionの自動車テンプレートのモデルを使用しましたが、絶妙に難しいボディカラーを使用しているため、3方式とも少しづつ色味が変わってしまいました。もっと差が出にくい色を選べばいいのに、EpicGamesさんは正直ですね。
Twinmotionでマテリアルを付けたDatasmithファイルはUnrealEngineへ取りこんで活用できます。
UnrealEngineとTwinmotionを同時使用する事でデジタルコンテンツの制作業務の分担もできるかと思います。
製造業でのUnrealEngineの導入やデジタルコンテンツのご相談は実績が豊富なディプロス株式会社までお気軽にご相談ください