Blenderのテクスチャの扱い方

Blenderでマテリアルを作成したりする際に使用するテクスチャ画像、インポートしたりマテリアルに割り当てたりするのは簡単ですが直感的な操作で設定できる反面、よくわからないまま設定してしまうことになる点がいくつかあります。

その中の二つを今回はご紹介します。

ノーマルマップテクスチャのColor Space設定

ノーマルマップテクスチャは立体感ある質感を表現する為には欠かせません。Blender標準の物理マテリアルであるプリンシプルBSDFシェーダーはノーマルマップノードを介することでノーマルマップテクスチャを活用できますが、ノーマルマップテクスチャとして使用するテクスチャ画像はインポートしたそのままの設定では実は正しく使用されません。

ノーマルマップテクスチャの色空間(Color Space)はデフォルトのsRGBではなく、Non-Colorの設定に変更する必要があります。
表現したい内容によってはColor Spaceの設定次第でかなり強い違和感が出てしまいますので、正しく設定しましょう。

Blender内での画像データを使用したマテリアルなどを光の計算を行ってレンダリングする際に、色空間(個別の色を一定範囲の中の空間の座標として表現したもの)に変換する処理があります。
その変換処理によって人の目での認識に近づけているのですが、あくまで凹凸の角度などを指定する為のノーマルマップには不要な処理であるためです。

テクスチャのパッキング

Blenderはインポートした画像ファイルを複数の手法で格納することが出来ます。
特にBlender内でのレンダリングなどで完結せず、データを出力して他の環境で利用する場合などは格納されたデータの状態次第では参照が切れてしまい、エラーが起こった状態のマテリアルなどが発生してしまいます。

ツールバーの外部データから、格納できるデータのパック処理を設定することが出来ます。

例えばFBX形式で3Dモデルを出力する際に、テクスチャがパックされているとFBXモデル内のマテリアルにテクスチャ画像が埋め込まれた状態になります。
逆にあえてパックを解除した状態であれば、FBXモデル自体のデータ容量は削減することが可能です。その代わりに相対パス、または絶対パスで読み込んでいるテクスチャ画像の参照関係が切れてしまうとマテリアルがエラーを起こしてしまいます。

目的に応じて外部データのパック処理、解除処理を行いましょう。

ツールバーからの一括設定以外にも、画像パネルを開けば個別にパック/解除が可能です。

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